SESIÓN DE JUEGOS DE RECREACIÓN ACUÁTICOS

ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN
2. A QUIEN VA DIRIGIDA Y QUIEN LA DIRIGE
3. TIEMPO
4. PERIODOS DE TIEMPO
5. CONDICIONES
6. ESTRUCTURA DE LA SESIÓN
7. ESTRUCTURACIÓN DEL ESPACIO
8.  ACTIVIDADES A REALIZAR
9.  MATERIAL
10. FIN DE LA SESIÓN
11. PLANILLA DE PUNTUACIÓN

1- INTRODUCCIÓN
En esta sesión vamos a realizar una serie de juegos, a modo de competición. Para evaluar cada juego, utilizaremos una puntuación, un punto por cada serie que se repita el juego. Tomaremos notas de todos los puntos y ganará el equipo que más puntos haya conseguido en las series. Se dividirá la clase en dos equipos (mixtos). Todos los juegos a realizar están en igualdad de condiciones para que así todos puedan realizarlos y que ninguna persona tenga ventaja por saber nadar mejor. 

2- A QUIÉN VA DIRIGIDA Y QUIÉN LA DIRIGE?: Alumnos entre 19-25 años, un grupo de 20 personas. La metodología de esta sesión la dirigirán los coordinadores (antes - durante - luego). Cada uno de los coordinadores tendrá un papel en cierto momento. Uno realizará la introducción mientras otros organizan los materiales. Durante los juegos, uno explicará el juego, otro estará pendiente de la puntuación y el tiempo y el otro vigilará el material y los participantes.

3- TIEMPO: 60/50min.

4- PERIODOS DE TIEMPO: Máximo 10min por actividades.

5- CONDICIONES: Saber nadar (básico).

6- ESTRUCTURA DE LA SESIÓN: 1. Presentarnos y presentar nuestra actividad, 2. Dividir la clase en dos grupos, 3. Juegos a desarrollar. (Modo competición), 4. Fase final, puntuaciones y equipo ganador.

7- ESTRUCTURACIÓN DEL ESPACIO.
Colocaremos las colchonetas de los dos primeros juegos en dos calles (quitando la corchera previamente para hacerla más ancha, que no coincida con los bordillos). Luego con los otros juegos, los dividiremos por calle dejando el material correspondiente previamente y tener todo organizado para cuando lleguen los alumnos.

8- ACTIVIDADES A REALIZAR:
- La pasarela. Colocaremos 8 colchonetas en en el agua en 2 filas de 4 colchonetas de forma que sean dos pasarelas, para ello quitaremos dos corcheras para hacer la calle más ancha. Saldrán uno de cada equipo a la vez siendo el objetivo cruzar la pasarela sin caerse. Si lo consiguen, sumarán un punto para su equipo. El equipo que consiga más puntos gana la prueba.
- Pasarela rota. Consiste en realizar dos filas de 4 colchonetas cada una, con una separación entre cada una. Los participantes tendrán que salir de dos en dos, uno de cada equipo, realizando una carrera entre las colchonetas. Para ello tendrán que pasar dos por debajo buceando y dos por encima reptando, de forma alterna. El que antes llegue al otro lado de los dos sumará un punto apara su equipo. Los siguientes saldrán cuando los anteriores terminen. 
- La conquista del castillo. Por tiempos, estará un equipo subido en unas colchonetas defendiendo su castillo. El otro equipo tendrá que tirarlos fuera de las colchonetas. El equipo que tarde menos en tirar al otro ganará y sumará un punto a su equipo. Se realizarán varias rondas. 
- Carrera de churros con pelota. Se colocará mitad de cada equipo a cada lado de la piscina para realizar una carrera de relevos. Saldrá uno de cada equipo con un churro y una pelota y tendrán que llegar hasta el otro lado. Cuando lleguen le pasarán la pelota a su compañero y este hará lo mismo. Así sucesivamente hasta terminar todos. El equipo que acabe antes sumará un punto para su equipo.
- El Aro: Cada equipo estará a un lado de la piscina y se asignarán un número. Uno de los coordinadores estará en medio de la piscina con un aro. Cuando este diga un número, saldrán los dos participantes con dicho número nadando hasta el centro. El aro estará en el fondo de la piscina, el que antes lo toque gana y suma un punto para su equipo.
- Aqua-goal: Se divide la piscina en un campo utilizando tres calles sin corchera. Colocamos una colchoneta en cada extremo actuando de portería. El juego consiste en un partido en el que cada equipo se tiene que ir pasando la pelota para así llegar hasta la zona de banderas del equipo contrario. Para meter gol tienen que tirar desde antes de las banderas, tirando la pelota por encima de estas para acertar en la colchoneta. En esta zona no puedo meterse ningún jugar. Ganará el equipo que consiga más punto. No vale el contacto físico, hay que robar la pelota interceptando pases. Si se produce contacto el balón pasa al otro equipo.

9- MATERIAL: 1 Aros, 8 colchonetas, 6 churros, 3 pelotas. 

10- FIN DE LA SESIÓN: valoración de la sesión, como ha ido cuales fueron los errores que más hemos cometido, cosas positivas... ETC. Y opinión personal de los alumnos.

11- PLANILLA DE PUNTUACIÓN:



PASARELA
PASARELA ROTA
CARRERA DE CHURROS
CONQUISTA DEL CASTILLO
BEISBOL
PAÑUELO
EQUIPO
1






EQUIPO
2






PUNTOSFINALES









(Rebeca, Ángeles y Pedro)

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